—…³οοШёlСомЁοο /´˝˚³οο생각 바꾸기

진지함

수로보니게 여인 2011. 2. 14. 13:46

 

<<생각을 뒤집어라>>



오늘은 진지함을 한번 뒤집어보겠습니다.



진지하게 무엇인가를 해야 하지만,
요즘 사람들이 대부분 느끼는 것이 진지함보다는 거움 이런 것을 찾으면
자연스럽게 성공하고 부자가 된다고 하지 않습니까


성공학, 부자학을 이야기하는 사람들은 성공하는 부자가 되는 비결을 이렇게 말합니다.

“네가 좋아하고 잘하는 일을 해라.
그 일을 통해서 다른 사람을 겁고 해줘라.
그리하면 너는 성공하고 부자가 되리라”


많은 사람들이 부자가 되고 싶어서, 돈을 쫓아가며 사는 것 같다.
돈을 쫓아가지 말고, 돈이 오는 길목에서 기다려야 한다고 말하면서도 사람들은 돈을 쫓는다.

우리는 대부분 비슷하다.
돈보다 먼저 생각해야 할 것은 자신이 좋아하는 일을 하는 거다.
그리고, 자신이 하는 일로 다른 사람을 기쁘게 하는 거다.
이것이 바로 부자들의 가장 큰 공통점이라는 거다.


천재는 노력하는 사람을 이길 수 없고,
노력하는 사람은 기는 사람을 이길 수 없다.


2002년 한일 월드컵에서 탁월한 리더십을 보였던 히딩크 감독은
창의적인 플레이를 요구했다. 그는 이렇게 말했다.
“애국심으로는 16강에 갈 수 없다. 군대정신으로 뛰지 말고 축구를 겨라.
축구를 기다 보면 경기를 지배하게 되고 승리도 하게 된다.”


죽기 살기로 의무감에 뛰는 사람보다는 재미있게 스스로 일을
기는 사람이 더 좋은 성과를 얻을 수 있다.
그래서 요즘은 기업들도 직원들이 일을 길 수 있는 기업문화를 만들려고
하고 거움을 중심으로 하는 펀(fun) 경영을 도입하고 있다.



예를 들어, 구글의 20% 프로젝트 같은 거죠.
구글은 전체 업무시간 중 20%를 자신의 관심 분야에 사용할 수 있게 함으로써 창의성을 발휘하게 한다.

스스로 낸 아이디어를 사내 인트라넷에 올리고,
동료들의 피드백을 받아 일명 ‘20% 프로젝트’를 진행하게 되는 것이다.
아이디어에 공감하는 동료들과 팀을 이룰 수 있으며,
회사가 더 크게 개발할 필요가 있다고 판단하면 정식 프로젝트로 승격된다.
구글 뉴스나 지메일, 구글 맵스 등의 제품이나
심지어 통근버스 운영도 이런 과정을 통해 탄생했다.



기분이 좋고 거운 감정상태가 유지될 때 유연하고
복합적으로 생각하는 능력도 증가된다. 재미와 거움이 형성된 상태에서는
지적인 두뇌 활동도 왕성해지고 다른 사람과의 대인관계도 효과적으로 대응하게 된다.

그래서 문제의 해결책을 찾고 특정 이슈에 대한 창의적인 아이디어를 만들 때는

겁고 재미있는 상태를 유지해야 한다.

재미있는 유머 비디오를 본 사람들이 어려운 수학에 관한 영상을 보다가 온 사람들보다
훨씬 더 문제를 효과적으로 푼다는 연구결과도 있다.
거움, 재미가 바로 창조적 아이디어다.
사실, 유머와 아이디어는 같은 원리로 만들어져요.


세상에 아이디어를 만드는 방법이 1,000가지가 있다면
그것들을 크게 2가지로 나눌 수 있어요.

하나는 (역발상)거꾸로 만드는 거고, 하나는 (조합)섞는 겁니다.


(역발상 사례)
한 젊은 기자가 늙은 갑부에게 어떻게 돈을 많이 벌게 되었는지 물었다
“음…… 1932년이었지. 사회적으로 엄청난 공황이 있었고
내 손엔 딱 100원이 있었다네. 난 100원을 가지고 사과 한 개를 샀지.
하루 종일 그 사과를 닦아 광을 내서 그날 저녁에 200원에 팔았다네.”
“다음날, 200원으로 사과 두 개를 사서 닦고 광을 냈지.
저녁에는 400원에 팔았어.”
“이렇게 한 달여 동안 사과를 사고 팔고 했더니
내 수중에 1백 만원이라는 돈이 들어왔다네.”
젊은 기자는 흥미롭게 이야기를 들으며 물었다.


“그래서요
그러자 갑부는 대답했다.


“그때 우리 장인어른이 20억 원을 유산으로 남기고 죽었어.”


우리가 유머를 느끼는 것은 일반적으로 기대하는 대답 이외의 대답을 들었을 때다.

일상적인 사고의 흐름에서 벗어났을 때 사람들은 웃음을 터트린다.


창조적인 아이디어는 일반적인 사고의 길을 걸어가다가 한번쯤 다른 길을 가볼 때, 그 때 얻어진다.

사람들의 사고에는 어떤 흐름이 있다.
일반적으로 예상되는 사고의 흐름이 있는 것이다.
그 예상되는 사고의 흐름은 고정관념이 되고 사람들의 인식의 틀을 형성한다.

새로운 창의적인 아이디어는 고정관념과 인식의 틀 안에서는 절대 기대할 수 없다.

인식의 틀을 뛰어넘고 고정관념에서 벗어나기 위해서는
의식적으로 한번씩 일반적인 사고의 흐름에서 벗어나는 것이 필요하다.


(조합의 사례)
2가지 이상을 섞는다. 초코 정신. (초코릿 + 마시멜로 + 빵)


재미있는 생각들이 획기적인 아이디어가 되는 경우가 많습니다.

혹시 이그노벨상이라고 들어보셨어요


'괴짜들의 노벨상'으로 불리는 '이그 노벨'(Ig Nobel)상은
언제나 사람들에게 웃음과 거움을 준다.
이그 노벨상은 '사람들을 웃게 만들고 생각하게 함으로써
과학과 의학, 기술에 대한 관심을 북돋우자'는 취지로
하버드 대학교 과학유머잡지 ‘AIR(Annals of Improbable Research)’가 1991년 제정한 상이다.

매년 분야별로 저명 학술지에 발표된 연구성과를 토대로 주어지며 상금은 없다.


2006년 영국의 하워드 스테이플턴로는
불량청소년 퇴치 고주파기를 발명하여 쇼핑몰에 평화를 가져온 공로로 이그 노벨 평화상을 받았다.

어른들은 들을 수 없지만 청소년에게는
고막을 찢는 듯한 고주파를 흘려 가게 앞을 어슬렁거리는
10대들을 쫓아내는 초음파기를 발명한 것이다.
그 발명품의 원리는 이렇다. 20대 이후의 성인들은 청력이 떨어져서
주파수가 8000Hz 이상으로 올라가면 그 소리를 듣지 못한다고 한다.
그래서 1만7000Hz의 주파수의 소리를 발생하면 10대는 듣지만
30대, 40대의 어른들은 듣지 못한다고 한다.



간단하게 말해서 10대에는 들리지만 30대에게는 들리지 않는 소리가 있다는 거다.

그는 쇼핑몰이나 고급레스토랑 근처에서 어슬렁거리는 문제 아이들에게

이런 고주파의 소리를 아주시끄럽게 틀어서 10대의 청소년들을 쫓아내는 기계를 발명했다.
물론,자신들이 원하는 30대 이상의 고객에게는 들리지 않기 때문에
고객관리에는 아무런 문제가 없다.


그의 그 쓸데없는 발명품을 디딤돌로
영국의 한 통신회사에서는 ‘틴벨(Teenage-Bell)’이라는 벨 소리 서비스를 시작했다.

틴벨은 10대는 들리지만, 30대 40대는 듣지 못하는 벨 소리다.

이 휴대폰 벨 소리 서비스는 영국과 미국 등지에서 10대들에게 선풍적인 인기를 끌었다.


이런 장면을 상상해 보라. 학교 교실에서 수업중에 누군가의 휴대폰 벨소리가 울린다.

교실의 학생들은 모두 낄낄거리며 웃는다.
왜냐하면 그들은 듣는 이 휴대폰 벨소리를 선생님은 듣지 못하고 있기 때문이다.

전화를 받은 학생은 선생님 몰래 살짝 통화를 한다.
이런 상상이 실제로 교실에서 일어나고 있다면 10대들이
그 벨소리를 좋아하는 이유를 이해할 수 있을 거다.
모기 퇴치기도 사실은 같은 아이디어에서 출발한 것이다.


아이디어는 진화하는 습성을 갖고 있다.
하나의 생각은 변형과 변이과정을 끊임없이 거치며 살아있는 생명체처럼 움직인다.
아주 엉뚱하고 비현실적인 생각들이 변형과 변이과정을 거치면서 획기적인 아이디어가 되기도 한다.

그래서 처음부터 획기적인 아이디어를 만들겠다는 생각보다는

하나의 생각을 변형과 변이과정을 거치며 진화시키겠다는 생각을 하는 것이 좋다.

보 같고 비현실적인 생각을 디딤돌을 이용하여 독특하고
획기적인 아이디어를 만드는 것이다.


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